Annonce

CitizenCon 2948 : ROAD TO RELEASE

Article : la conférence « Road to Release »

Durant la dernière conférence de la CitizenCon, Chris Roberts nous a fait une présentation : la « Road to Release ». Cette présentation d’une trentaine de minutes avait pour objectif d’expliquer aux backers quelles étaient les prochaines grandes étapes afin d’arriver à terme à un jeu que l’on pourrait qualifier de « bêta ». Voici donc les différentes grandes étapes constituant la route vers un jeu « terminé ».

1. Object Container Streaming (OCS)

Nous en parlons très souvent, c’est au cœur des discussions en ce moment que ce soit sur Facebook, Reddit et notre discord, l’OCS est la grande avancée qui nous permettra de réellement avoir un jeu aussi vaste et complet que celui qui nous est promis et ce, sans aucun temps de chargement. Chris explique bien que cette technologie est de loin l’une des plus grandes avancées jamais réalisées pour le projet, et vu l’efficacité déjà approuvée dans le PTU de la 3.3, on ne peut qu’affirmer que ça va marcher !

2. Location et achat de vaisseaux

Comme nous le vîmes durant la CitizenCon 2948, la location et l’achat de vaisseaux avec de l’argent in-game c’est pour très bientôt ! En effet, une première itération de l’achat/location de vaisseaux devrait arriver avec la 3.3.5. Cette feature constitue notre deuxième marche vers un jeu terminé donc.

3. Système d’Organisations

Chris explique ensuite dans son intervention qu’après l’OCS et l’achat / location de vaisseaux, la mise en place d’un grand système d’organisations complet est prévu afin de concrétiser cette fonctionnalité du jeu.

Concrètement, cela se caractérisera par l’implémentation d’un système complet de gestion des organisations en jeu, avec par exemple la création de missions pour les membres, mise en place d’un système d’échange de crédits et d’inventaire, etc. Voilà donc une troisième étape qui sera très intéressante pour les Black Sheep !

4. Persistance complète

Bien, vient ensuite la quatrième marche de notre escalier vers la sortie du jeu : la persistance complète. Le principe est que dans un jeu en ligne, toutes nos actions, déplacements, achats, etc. soient enregistrés par les serveurs et qu’à chaque reconnexion, nous retrouvions notre vaisseau là où nous l’avions laissé, notre compte en banque vide car nous sommes restés un peu trop au bar durant la dernière session de jeu…

La persistance est déjà implémentée mais ne représente pas une persistance complète : à chaque nouvelle connexion nous réapparaissons à Port Olisar par exemple… Cette étape importante représentera donc l’aspect définitif et linéaire dans le temps du jeu, d’où son importance.

5. Le « server meshing »

C’est le fait de rejoindre entre eux tous les serveurs afin de proposer aux joueux de jouer (en théorie) sur un seul et même terrain de jeu. Un serveur aura à sa charge une partie de l’univers et il est prévu que pour les zones à forte densité de population / joueurs, plus de serveurs soient mis en service.

Le server meshing est donc la technologie qui va relier tous ces serveurs représentant chacun une parcelle de l’univers, et faire passer le joueur d’un serveur à un autre lors de ses déplacements, permettant ainsi à tous les citoyens des étoiles de jouer sur un même énorme serveur (lui-même constitué de nombreux serveurs donc). Avec cette techno, il n’y aura en théorie plus de réinitialisation d’instances et Chris explique qu’avec cette ultime marche, nous approcherons alors d’une version terminée du jeu.

Oui, et le contenu ?!

Effectivement, Chris Roberts nous a présenté durant cette conférence les principaux axes de développements à venir représentant les prochaines grandes étapes à franchir afin d’arriver à un jeu répondant aux exigences techniques demandées, cependant ces étapes ne représentent en aucun cas des ajouts de contenus.

En fait, les mises à jour trimestrielles vont continuer tout au long des années à venir, et il arrivera que parfois l’une des ces grandes étapes comme l’OCS se retrouveront dans la roadmap comme pour la 3.3 par exemple. Nous aurons donc toujours nos mises à jour trimestrielles avec du contenu brut type vaisseaux, armes, localisations etc. et du contenu « primordial » comme l’OCS, la location et l’achat de vaisseaux etc.

D’accord, c’est très bien tout ça, mais après le server meshing ?

En fait, après le server meshing, le jeu aura déjà beaucoup de contenu : probablement tout le système Stanton voir même un début de système Pyro ou autre. Cependant comme nous le savons, le contenu continue d’être créé en même temps que le crowdfunding avance et nous sommes encore bien loin des 100 systèmes visitables promis.

Ainsi, Chris explique qu’après le Server Meshing, il y aura probablement une version 1.0 du jeu et tous les trimestres des ajouts de contenus seront faits afin de continuer à ajouter vaisseaux, localisations, armes etc… Star Citizen n’est donc pas prêt d’être terminé, et semble être un jeu qui sera en perpétuel mouvement, même après que nos 5 grandes étapes aient été complétées, ce qui semble d’ailleurs avoir été confirmé par Brian Chambers durant la ParisVerse 2948 qui a d’ailleurs avancé que dans 10 ans le jeu sera surement encore en développement, car bien qu’il aura déjà de nombreux systèmes, il y aura toujours du contenu à ajouter.

Latest Comments

  • author image
    Thom-Ahawk says:
    Encore une fois genial....
  • author image
    ocyl-freeman says:
    super magazine bravo pour le travail continuer comme ca...
  • author image
    Thom-Ahawk says:
    Super travail....
  • author image
    Amiral says:
    Bonjour, Pour rejoindre les black sheep il faut allait sur le forum de notre site....
  • author image
    Octopus says:
    Salut tout le monde je serais chaud pour participer à l aventure aux sein des Black Sheep envoyé m...

Latest Posts